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弓術士(βフェーズ3版感想)

感想という名のメモ書きです。

※個人の主観が大いに含まれています。
※データの数値など間違っている可能性があります。
※β仕様なので製品版では変更される可能性があります。


■弓術士
クラス区分:ファイター
ロール(役割):アタッカー(リミットブレイクはヒーラーと同じです)


ロール関係の事でよく話題になっているクラスですが、リミットブレイクの記事で書いたように私はこれはこれで面白いとは思います。それはさておき、弓を扱うクラスと言うのはRPGやアクションゲームにおいてポピュラーなクラスだと思いますが(今までプレイしてきたオンラインゲームでもほとんどのゲームで存在しました)私自身はほとんど使用する事がありませんでした。
理由と言うほどのものは今にして思えば特にないのですが、単純に遠距離攻撃より近接戦闘の方が好みというのがあったのかもしれません。そんな私ですが、折角アーマリーシステムという手軽にクラスを変更できるシステムがあるのでプレイしてみました。





まずプレイしてみて率直な感想は想像していたより動かすのが楽しいという印象でした。

純粋にスキル関係で影縫いによるCCできたり、歌による補助(スウィフトソングまでしかできませんが)ができたりする部分も楽しかったのですが、一番の理由は・・・。


※ブレイフロクスの野営地攻略中のSSです。

ffxiv_2.jpg

こんな感じで高所から戦闘できるのが楽しかったです。
正直戦術的な意味は皆無な上にターゲットが移るような事をすれば大迷惑ですが、近接では味わえない視点での戦闘は楽しめましたね。勝手なイメージですが、なんとなく「弓使い」って感じもします。まあ真面目にやれと怒られそうではありますが・・・。
幸いにして高所から戦闘したとしても射程距離内であればDPSは下がらないので(クイックノックやリペリングショットなど射程が短いスキルもありますが、現状のレベルでは他のWSを使用したほうが削りには有用なので影響はないと思われます)問題ないといえば問題ないと思いますが、吟遊詩人の歌などは敵を範囲に入れていないといけないものや、パーティメンバーが範囲内にいないと効果が発揮されないようなものもあるようなのでこういう事もできなくなってくるかもしれませんね。(現状使える唯一の「歌」であるスウィフトソングは戦闘中はかけれない上に戦闘に入ると切れてしまいます)



もう一つ射程を活かした?ネタとして。

ffxiv_33.jpg
※キャンプ・トランキルのSSです。

SSのような感じに崖上から攻撃する、所謂「崖撃ち」も可能です。
どうでも良い事なんですが、モンスターなので地形は無視して一直線にこちらに向かってくると思ったのですが、敵モンスターもキチンと地形通りにしか動けないらしくわざわざ遠回りしてこちらに向かおうとしてきます。
このSSのケースの場合、距離が離れすぎてて途中でモンスターが諦めて戻ってきますが、SSのようにフレイミングアロー(地面にダメージエリアを生成)しておくと戻ってきてまたダメージを受ける→遠回り→諦めて戻ってくるといったループに陥ります。実際はクールタイムの関係上ループとまではいきませんが。
そこで、知り合いの弓術士の方がいたので交互に撃ったりしようとも考えましたが、流石に可愛そうなのでやめました。(笑)
ちなみに崖上からでもアビリティやWSを全快にすれば一匹くらいはそのまま倒せます、実用性は皆無ですが。


まあ遠距離ダメージディーラーを普段から使うような方であれば今更な感じの事ばかりでしょうが、普段使わない私としてはこういった事すら新鮮でしたね。
剣術士の「挑発」で射程が長いのは便利である事は感じていましたが、ほぼすべての攻撃が同じ射程で撃て、なおかつ移動しながらでも攻撃できるのは大きな強みだと思います。







スキル関係の感想。

GCDに属さない攻撃アビリティが序盤から2種類あり、結構火力密度が高い印象です。
反面、攻撃力自体は抑え目なイメージでしたが、DOTがかなり優秀でそこまで攻撃力がないという事はなかったように思えます。(CFでアタッカー枠が弓術士2になった事もありますが、他のアタッカーの時と進行速度に明確な差があったようには思えませんでした)


今まで35レベルまで上げたクラスと比較して決定的な違いが、「コンボ」がない事です。
その代わりに一定確率で追加効果が起こるWSがあります。この追加効果を狙いつつ、DOTダメージを維持していくのが基本スタイルといった感じでしょうか。


・ヘヴィショット
所謂基本スキル的な位置にあるWSです。
このWS単発では単なる少し威力の高い攻撃スキルと言った感じですが、発動確率20%で次に実行するストレートショットが必ずクリティカルヒットするという追加効果があります。クリティカルはダメージが大きくなり有用ですし、DOTダメージが十分入っている状況では追加効果狙いでWSに関してはこれを中心に使用していました。
(当たり前ですが、ストレートショットのクリティカル率アップが維持されている状況下で)



・ストレートショット
アディショナルスキルとしても優秀なWSですが、本家では前述のヘヴィショットとの兼ね合いもあるので更に優秀なWSとなっています。とは言え、こちらを連打すればいいと言う訳ではなく、若干ではあるもののヘヴィショットの方が威力が高いので(TPコストは同じ)、クリティカルアップのバフが維持されている状況であればこちらよりヘヴィショットを優先した方が良さそうです。追加効果が発動すればこちらを使いますが、その際に猛者の撃でブーストしたりするのも良いと思います。(必ずクリティカルがでるのでダメージアップするアビリティはかなり有用だと思います)とは言え、追加効果狙いで猛者の撃を温存しすぎて使う機会を逃しては本末転倒なので状況次第でしょうが。


・猛者の撃
言うまでもなく優秀なアビリティです。
本家である弓術士はクラス特性でクールタイムが短くなるので更に有用です。ペナルティなしで自身の与ダメージが20%も上昇するのは便利ですね。



・ベノムバイト、ウィンドバイト
どちらも優秀なDOT付与系のWSです。
ベノムバイトに関してはDOT効果時間が短いので維持しつつ他のスキルをまわすのは少々面倒でしたが、クラス特性でウィンドバイトと同等(18秒)に増加するので、そうなれば使い勝手は向上します。
更に、テスト中は体験できませんでしたがクラス特性(レベル36)でベノムバイト、ウィンドバイトのいずれかによるDOTダメージがクリティカルヒット時に20%の確率でブラッドレッターのリキャストタイムをリセットするという追加効果を得られるようです。
この効果も得られるレベルまでくれば、更に有用性は増すと同時にやはりDOTダメージを維持するスタイルが向いているという事が分かりますね。


・ミザリーエンド、ブラッドレッター
どちらもGCDに属さない攻撃アビリティです。
大抵GCDに属さないタイプで純粋な攻撃目的なアビリティはクールタイムが長めに設定されている事が多いですが、ミザリーエンドは12秒(要発動条件が敵のHPが20%以下)ブラッドレッターは15秒でのクールタイムしかなく1回の戦闘中に使う機会も多くあります。
また上記のDOT付与系のWSでの特性の兼ね合いもあり、弓術士の瞬発力と言いますか、火力密度はかなり高いように思えます。それが災いして、開幕から全力を出すと結構攻撃を押し込めるのでヘイト関係に注意が必要そうです。私はアディショナルスキルで斧術士のマーシーストロークも使っていましたが、敵のHPが20%を切ってから一気に畳み掛けられるので相性はそこそこいいと思います。(弓術士が使うと射程も長いですしね)


・クイックノック、ホークアイ
カテゴリの違う2種のアビリティ、WSを纏めた理由がどちらも「あまり使い道がない」という点です。
まあ十分に用途を模索できていないだけではありますが、ホークアイに関しては命中率がアップしたと言う所でイマイチ実感が沸きません。IDの敵であれば必然的に適正レベルの敵なので、攻撃が外れる事はほぼないですし、高レベルの相手にもホークアイをした所で劇的な変化はみられませんでした。
とりあえず使っておく位の感覚で使用していましたが、どの程度効果があるのかはっきり知りたいものですね。

クイックノックに関しては威力が低い、燃費が悪い、弓なのに射程が活かせない(恐らくオーバーパワーと同じ範囲、特性で伸びるようですが・・・)と三重苦な上に肝心な範囲を活かした攻撃としても結構微妙でした。
カッパーベル銅山では使えそうな感じでしたが、射程を活かして沸いた瞬間に遠距離から狙撃していった方が早いように感じますし、分離したスライムに関してもあれば便利程度な印象です。
個人的には最低でも3匹以上の敵は巻き込めないとわざわざ使用するほどのWSではないという感じですね。まあ特性やら、吟遊詩人の「レインオブデス」の追加効果(確率15%らしいです)で消費TPが0になったりするようなのでレベルが上がってきてから真価を発揮するWSと言えるでしょう。



・影縫い
個人的に弓術士(βテストフェーズ3での)において一番注目したいアビリティです。

対象にバインドを付与する。 効果時間:10秒
実行後にオートアタックを停止する。
クールタイム12秒。

※耐性が付くと2回目は効果時間が5秒にそれ以降はレジストされるかほぼ効果がない状態になると思われます。耐性に関しては時間が立つと戻っていくらしいですが、基本的に雑魚敵に使うケースがほとんどだと思うのでここに関しては気にする必要もなさそうな気がします。


効果は上記の通りですが、短いクールタイムで即時発動(モーション分は撃つまで時間かかりますが)遠距離攻撃可能な点と色々使い道がありそうなアビリティです。


個人的には主に以下のような状況で使用していました。

1:リンクしているタイプとは別の巡回タイプのモンスターの足止め。(合流されそうになった場合)
2:ヒーラーが回復ヘイトでタンクからターゲットを奪ってしまった場合の足止め。(跳ねるというらしいです)
3:ソロプレイ時の建て直しやDOT付与を入れておいての放置削り。


1に関してはハウケタなんかだと中々便利ですね。初見のタンクの方だとそのまま突き進んでしまい、巡回タイプのモンスターまで引っ張ってしまう事が多いですが、その足止めをしておけるのは大きいです。
2はフラッシュやオーバーパワーを一度しかしないタンクの場合だと起こるケースが多いですね。(主に敵が3匹あたりから)跳ねたら瞬時に入れるようにしていますが、跳ねそうになったら入れるようにするのが理想かもしれません。とは言えあまり早く入れすぎると効果時間もそう長くないので結局流れてしまうケースも考えられますが。あとはパーティプレイで言えばカッパーベル銅山のスライムに対してボムの爆発と合わせて影縫いをしてあげるとタンクの方が多少楽になると思います。


1と2に関してはパーティプレイでの話ですが、どちらもパーティ全員が慣れているとこのような状況にはならない事がほとんどです。慣れていれば1に関しては巡回モンスターの範囲に入らないように釣ればいいだけですし(もしくは合流される前に今対峙しているモンスターを倒せるかどうかの時間を考えつつ釣る)2に関してもお互いのヘイト管理がしっかりしていれば(少なくとも雑魚敵戦においては)起こる事はないと思います。
まあ弓術士としては遠距離を活かして画面全体を把握するのは容易ですし、不測の事態に対して対応するのは適任と言えるので1、2のようなケースの場合は積極的に使っていました。
難点と言えば発動までモーション分の動作があるので、ある程度早めに撃たなければならない点くらいでしょうか。あまり遅いと睡眠と違いバインドされてても敵の攻撃圏内であれば攻撃を受けてしまうので、あまり意味がなくなってしまいます。(結局プレイヤーが移動を強いられるので)
弓術士自体がダンジョン構造を把握しているとスムーズに使えるアビリティだと思われます。そういった点でもタンクを先にやっていたのは大きかったのかもしれません。(基本的に先頭を行くのがタンクなのでダンジョン構造を一番理解しやすいので)


3に関しては睡眠とほぼ同じ用途です。
バインドに移行するまで若干時間的余裕があるのでスキルを一発分入れる事ができます。もしくは敵に接近されてしまった時にリペリングショットで距離を取り、即座に影縫いをするとスタイリッシュに距離を取れますが、見た目が良いだけで正直接近される前に影縫いをして歩いて距離をとりつつDOTを付与するWSでも入れておいたほうが良いと思います。まあ見た目は大事と言う事で・・・。(笑)
勿論影縫い→リペリングショットの順番でもOKですが、GCDの回復の関係上先にリペリングショットを撃った方がスムーズに次の攻撃に移れると思います。(動作中でもクールタイムは回復しますしね)


※同じCCスキルである睡眠との違い。

・長所
自分自身が移動しながら撃てる。
詠唱がないので即座に対応ができる。
睡眠と比べて効く敵が多い。(例:ハウケタの巡回モンスターのメイドや中ボスの骸骨にもバインドは有効)


・短所
睡眠と比べて効果時間が短い。
睡眠と違い、完全に敵を無力化できる訳ではない。(あくまでその場から移動できないだけ)


大体こんな感じでしょうか。敵の無力化という点では正直睡眠の方が圧倒的に性能が良いですが、睡眠と比べて効く敵が多いというのは大きな長所で、すみ分けとしては中々面白いと思います。
とは言え、カッパーベル銅山の壁破壊をする雑魚敵にも影縫いを試してみましたが、残念ながらレジストされたりと睡眠より効く敵が多いといってもそこまで大差はないのかもしれませんね。まあ少なくともハウケタのメイドや中ボスにはスリプルやリポーズは効きませんし、睡眠と比較して有効な敵が多いのは事実でしょうが。



・フレイミングアロー
地面にダメージエリアを発生させるスキルですが、エフェクトが中々派手です。
効果時間は30秒とありますが、ダメージの間隔が体感では2秒おきくらいな気がするので(この辺はまともに調べてみないと分からない点ではありますが・・・)総ダメージで見ても大した事がないですね。
βテスト終了時点で私の武器で(βテストの段階ではほぼ最高性能の武器)DOTダメージが12ほどだったので数値で見ても大した事はないと思います。
その関係か戦闘で使用する人が少ないスキルでもありますが、特筆すべきは範囲攻撃であると言う点で、当然巻き込む敵が多ければ多いほど有用ではあります。

また、見た目の関係で敬遠されている点もありそうですが、意外な効果として睡眠状態の敵を起こさないという大きなメリットがあったりします。その為、リポーズやスリプルの邪魔をする事もないのでIDで敵集団に最初に撃つスキルとしては十分有用だと思われます。

※呪術士のリミットブレイクのように地面指定なので即座に打ち込むには若干慣れがいるかもしれませんが。



・リペリングショット
TPコストが重い、威力が低い、射程が短いとかなり使い道が限定されそうなWSです。
ほぼ近接職と同じ距離にまで接近しないと攻撃できない為、基本的に緊急時に使うWSだと思われます。
敵の範囲攻撃を避けつつ攻撃、接近されたので影縫いと併用して距離をあけるなどの用途が思いつきますが、聞こえがいいだけでどちらも実際にこのWSを使用しないでも対処できてしまうのがこのWSの価値を下げている点だと思います。弓術士の攻撃自体が魔法の詠唱のように移動すると中断されてしまうといった事がないのでわざわざリペリングショットで回避する理由がないですし(範囲攻撃なら歩いて避けつつ他のダメージがでるWSを使った方が良いですし、接近に関しても歩いて距離をとれば良い)むしろこのWSは移動で詠唱が中断される魔法職にあった方が使い道があるように思えました。
あとはタンクからターゲットを取ってしまった際にリペリングショットでタンク側に飛び退くとタンクの人が取り返しやすいかなと考えましたが、これもヘイト管理をしっかりしろという話ですね・・・。


まあ上記に共通して言える事は見た目がスタイリッシュという点でしょうか。(笑)


これだけではなんなので個人的に使い道を模索して使用してみましたが・・・。

IDで1グループの敵が終わりそうな時に「ブラッドレッター」や「ミザリーエンド」を使いつつ接近し、その後すぐリペリングショット使用し次の進行方向に飛び退く、戦闘が終了しているのでその後スウィフトソングを歌い、次の移動をスムーズにする・・・。といった事をしていましたがこれも歩いて移動すれば良いだけですね、見栄えがいいのと雑魚敵においてはTPが十分にあるのでこんな事をしてましたが。
ちなみにバーサクの効果が切れると実行中のモーションが即座に打ち切られるのと同様に飛び退いてる最中にリペリングショットを撃った敵が倒れると即座にモーションは中断されます。つまりトドメにリペリングショットを使うと低ダメージな上にまったく飛び退く事もなく終わってしまうので非常に格好悪いです。(笑)


性能云々はともかく使っていて楽しいWSではあります。私の場合ロクな用途が思い浮かびませんでしたが、有効な使い道があるかもしれません。



・スウィフトソング
移動速度が上昇する「歌」です、パーティメンバーにも効果有り。
戦闘に入ると即座に効果が切れる為、IDで使用する場合はMAPを完全に把握していないと無駄になるケースが多いように思えます。タンクを先にやっておくとIDにおいての有用性が増すと思います。
とは言え、効果的に他の歌の入門用といった感じは否めませんが。






■総評
後衛というのは今までオンラインゲームをプレイしていてもあまりやる機会がなかったのですが、全体を視野に入れて動けるので中々楽しかったです。特に弓術士は吟遊詩人になると歌による支援行動もできるようになるようなのでそのあたりの使い分けでも楽しさが見出せそうです。
火力も決して低いと言う事もなく、支援行動も可能と中々バランスの取れているクラスではないでしょうか。

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