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リミットブレイク

テスト中に使用させてもらう機会が多かったのでリミットブレイクについて振り返ってみます。

※個人の主観が大いに含まれています。
※データの数値など間違っている可能性があります。
※β仕様なので製品版では変更される可能性があります。


■リミットブレイクとは
公式ページが更新されていたので、公式によると。

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との事です。リミットブレイクが必須のコンテンツバランスにはしないという発言を何処かで見たような気がしますが、位置付け的には「奥の手」といった感じのスキルでしょうか。
実際にβテストフェーズ3で公開されているダンジョン等ではあった方が攻略は楽になるが絶対必要な訳ではないといった感じでしたね。(もっとも今後の高難易度コンテンツでは重要度が変わってくる可能性が高いですが)
またID以外にも私は試せなかったのですが、一部ボス系討伐のFATEだと4人以上のパーティを組んでいればリミットブレイクを使用する事ができるそうです。



■各ロールにより性能が異なる

公式サイトにあるよう各ロールで効果が異なりますが、効果の一覧があったので記載していきます。

※テスト中に撮影した自前のスクリーンショットも合わせて掲載しますが、タンクのリミットブレイクだけ撮影できなかったので(使用した事はあります)タンクのリミットブレイクは公式画像のみとなります。






※括弧内はβテストフェーズ3の段階で対応したクラス。
※βテストフェーズ3ではレベル2までしか使用できなかったのでそこまでの感想です。


■タンク(剣術士、斧術士)

レベル1:シールドウォール
一定時間、パーティの被ダメージを10%軽減させる。 効果時間:10秒

レベル2:マイティガード 
一定時間、パーティの被ダメージを20%軽減させる。 効果時間:15秒

レベル3:ラストバスティオン
一定時間、パーティの被ダメージを50%軽減させる。 効果時間:12秒

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現在、大まかに4種類に分かれているリミットブレイクですが(タンク、物理系アタッカー、魔法系アタッカー、ヒーラー)現状では最も使えない部類のリミットブレイクと言わざるを得ません。
第一に効果が微妙なのとレベル1のシールドウォールではさほど気になりませんでしたが、レベル2のマイティガードは使用後の硬直が長いのもネックでした。(エフェクトは好みでしたが)
この効果であればもう少し効果時間が長くても良いと思いますが・・・。少なくともピンチになってから使うようなリミットブレイクでないのは確かですね。
効果もおそらくは他の防御系アビリティと併用する事を想定しているのだとは思いますが・・・。とは言え味方全体に効果がある事を考えるとレベル3からが本領発揮と言えるでしょう。






■物理系アタッカー(槍術士、格闘士)

レベル1:ブレイバー 
対象に物理攻撃。威力:1600

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レベル2:ブレードダンス 
対象に物理攻撃。威力:3500

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レベル3:ファイナルヘヴン
対象に物理攻撃。威力:6000

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βテストフェーズ3では大まかに4系統に分かれるリミットブレイクの中でも使用頻度が最も高いと思われるリミットブレイクです。威力はWSと比較してもかなり高めに設定されているので自身の攻撃力を上げるバフと相性が非常に良いです。
魔法系アタッカーのリミットブレイクにも言える事ですが、威力やその派手な演出的にトドメに使用する方が多かったですが、純粋な「削り」として使用する方が効果的だと思われます。(オーバーキル分、折角の大ダメージが無駄になってしまいますし、早めに使う事で状況次第ではあるものの再度ゲージが溜まる事がある為)とは言え、私も演出的にトドメに使用する事もありましたが。(笑)
その他の用途として監獄廃墟トトラクの千獄のボスは尻尾を破壊した方が有利に進められますが、リミットブレイクの高威力をもってすれば尻尾破壊を瞬時にできたりしますし、ボスが危険な行動を取るようなゲージをスキップさせる事も可能です。
新生FF14は今の所個人で大ダメージを与えるようなWSがないので、意外と高ダメージを一瞬で与える事ができるのは貴重です。

明確なステータスは忘れましたが槍術士で現状最もダメージがでるコンボ時のフルスラストと比較すると(装備はハウケタで手に入る緑色枠の武器)

・使用前のバフ効果
ヘヴィスラスト(与ダメージ10%上昇)
猛者の撃、捨身(それぞれ与えダメージ20%上昇)
フルスラストの方のみライフサージ(必ずクリティカルヒット)を使用。

※以前の記事でも書きましたが、恐らくリミットブレイクにクリティカルは発動しません。

フルコンボフルスラストで大体300前後のダメージですが、リミットブレイク(ブレードダンス)では2600ほどのダメージがでます。ちなみにバフをほとんどかけていない状態でブレードダンスをすると2100程度のダメージだったのでバフ効果が乗っているのはほぼ確実です。


明確なステータスが表示されていない上に、敵によって変わるかもしれませんが(聞いた話では敵の防御力は一律?という事ですが)個人でだせるWSと比較してもまさに桁外れのダメージを与える事ができるのは確かです。
現状のゲームバランスだと基本的に耐え続けるよりも敵を早く殲滅した方が結果的に被害が少ないケースが多いですし、攻撃は最大の防御と言いますか、まさにそのような感じのリミットブレイクだと思います。







■ヒーラー、支援役(幻術士、弓術士)

レベル1:癒しの風 
自身と周囲のパーティメンバーのHPを最大HPの25%回復する。

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レベル2:大地の息吹
自身と周囲のパーティメンバーのHPを最大HPの60%回復する。

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レベル3:生命の鼓動
自身と周囲のパーティメンバーのHPを全回復し、さらに蘇生する。

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βフェーズ3の段階では幻術士、弓術士の対象だったリミットブレイクです。


通常の回復魔法とは異なり、以下のような特徴があります。


・ターゲットの指定がいらない、味方全員に効果がある。
・回復魔法に影響するMNDの干渉を受けない(幻術士が使おうと、弓術士が使おうと回復量、効果は一定)

※効果範囲に関しては恐らくパーティメンバーそのものを対象としてかかると思われますが(タンクのリミットブレイクも同様)検証してみないと実際にどの程度の範囲に効果があるかは分かりません。


大体こんな所でしょうか、よく弓術士はロールがアタッカーなのに対して、なぜリミットブレイクがヒーラーと同じ物なのかといった不満を耳にしますが、個人的にはこれはこれで面白いと思います。
レベル1に関しては正直微妙な性能ですが、レベル2以降は適切に使用する事ができれば窮地を打開するほどの性能はあると思います。レベル1に関してもこれ単品で使用すると言うよりはヒーラーだけでは回復が追いつかないような状況の時に弓術士が補助的な目的で使用するなど使い道はあると思います。(まあ本来そのような状況にならないように事前に立ち回る必要がありますが)
その他にもレベル2の大地の息吹はタンクのマイティガードと同様に使用後の硬直が結構長いです。(使用後に自キャラクターが回転して決めポーズのようなものをする)回復のリミットブレイクという特性上、遊びで使用しない限りは使うのは本来かなり切迫した状況であると思います。
そのような状況で、ヒーラーの回復がリミットブレイクで止まってしまうよりは弓術士が使用した方がリミットブレイクの回復、それプラス、ヒーラーの回復が使えるという事になるのでより有効に使えると思います。
そもそもアディショナルスキルでケアルをセットできるとは言え、MNDの関係でヒーラー(幻術士、白魔道士)以外は回復魔法の回復が戦闘中に使えるほどの性能ではありません。(呪術士だけは実用的な回復量が見込めますが)そう考えるとヒーラー以外でも実用性のある回復ができるのは中々貴重なのではないでしょうか。


上記のような理由もあってヒーラーが使用するよりもむしろ弓術士が使用する方が有利に働くケースが多いように思えます。その点が弓術士が「ヒーラーと同じリミットブレイク」なのが面白いと思う点ですね。






■遠距離魔法アタッカー(呪術士)

レベル1:スカイシャード 
指定した地面の周囲に無属性の魔法攻撃。威力:1100

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レベル2:プチメテオ
指定した地面の周囲に無属性の魔法攻撃。威力:2400

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※トドメに使用してしまったので画面が若干暗転しています。

レベル3:メテオ
指定した地面の周囲に無属性の魔法攻撃。威力:4100

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βテストフェーズ3の段階では使用できるのが呪術士のみという、かなり貴重なリミットブレイクです。
効果自体は近接アタッカーのリミットブレイクと比較して威力は下がるものの、その代わりに広範囲に攻撃ができるといった利点があります。

近接アタッカーがボスの削りに向いているのに対して、道中に使用する方が有利に働くケースが多いように感じます。ボス戦に関しても盾役でハウケタのCF(コンテンツファインダー)に参加した時にリミットブレイクを使った事がないという呪術士の方がいたのでボス戦の際に雑魚敵が複数沸く時に使用するのをお勧めしてみた所、かなりスムーズにボスを攻略する事ができました。(盾役である私が雑魚とボスを纏めて呪術士の方がリミットブレイクで一掃)ハウケタのボス戦に出てくる雑魚敵は比較的HPも多くタフですし、何よりパーティで連携している感じがあり楽しかったですね。





■最後に
リミットブレイク以外にも言える事ですが、基本的に新生FF14はスキルの使い道を模索したり、適切な場面でスキルを運用するといった「考える」事が楽しい戦闘システムだと思っています。
リミットブレイクはゲージが共有な上にパーティでしか使用できないので使用するのに若干敷居が高いですが、WSや魔法、アビリティと比較しても効果が高めに設定されているので状況に応じて使用できたりするとかなり爽快感はありますね。(自分自身が使用しなくとも上記のハウケタの例のようにパーティ同士で打ち合わせ通りにいくと連携が「ピタッ」とハマったような爽快感はありますし)
ただし、タンクやヒーラーのリミットブレイクはアタッカー2種と比較すると基本的に「受身」なので現状のゲームバランスと合っていないような気がします。
途中でも述べましたが、大抵の場合において「耐える」より攻撃をもってしてその危険なゲージを飛ばしてしまったりしたほうが結果的に良い事が多いからです。
この辺はまだまだ低レベルのコンテンツしか体験できていないので今後変わってくるでしょうしそこまで問題視していませんが・・・。とは言えタンクのリミットブレイクの性能は流石にひどいと思うのでもう少し何とかして欲しいものですね。
効果を上げすぎるのも問題ですし、かといってリミットブレイク必須の難易度にはしないような事も聞いたので(エンドコンテンツなどは分かりませんが)バランスの問題もありそうです。タンクのリミットブレイクがないと耐えれない全体攻撃を実装すれば使い道は増えるでしょうが、それだと前述した事に対して矛盾してしまいますし。そうでもなければダメージ後の建て直しにヒーラーのリミットを使った方が有効な気もします。(もしくは敵のHP等にもよりますがアタッカーが使用して一気にカタをつけるなど)

現状ではタンク以外のリミットブレイクはそれなりにこのようなケースで利用すると有効であろうというビジョンが浮かぶのですが、タンクだけはどうしても「他のリミットブレイクを使ったほうが有意義ではないか」と思ってしまいます。
まあ考え方を変えればコンテンツをリミットブレイクが必須の難易度にはしないという事は最大効率で使用する必要もない訳で、戦闘のメリハリをつけるのに使用したり戦闘時にあれば楽という軽い認識で使うのが本来の使い道なのかもしれません。また、8人パーティであれば防御、回復系のリミットブレイクは効果がある対象が必然的に増えるので8人パーティであればまた見方や効果的な運用方法もでてくるかもしれません。


なんにせよシステム的にはかなり面白いと思いますし、同じリミットブレイクであってもパーティ構成、攻略するコンテンツ、パーティメンバーの習熟度などにより使用するタイミング等が変わってくるので使用する際の考える余地が多く含まれていると思います。また、敵の詠唱などをスタンスキルでストップさせると「ファインプレイ」としてリミットゲージが通常より多く増えますがこのように「ファインプレイ」を狙った行動を意識するのも楽しいと思います。

βテストフェーズ3では道中やボス戦でもリミットブレイクを使用する方が少なかったですが。必須の難易度でないという事は失敗を恐れずに使ってしまっても良いという事ですし、経験にもなるので積極的に使ってみるのもいいと思います。
むしろ道中ではリミットゲージがボス戦でうまく溜まるように調整してリミットブレイクを使用したりする楽しみもありましたし。(パーティの進行速度や雑魚敵を無視する場合が多いなどの状況を見てこのペースであればボス戦までにもう1ゲージ溜まるなどパーティメンバーによって調整する楽しみ)私の場合どうしてもゲージが道中の序盤で溜まったままとって置くのは「勿体無い」と感じてしまうので積極的に使わせてもらいました。


賛否両論あるリミットブレイクですが、個人的には概ね満足しています。
しいて言えば既に述べたようにタンクのリミットが使えるケースが少なすぎると言った点やファインプレイを心がけようにもどのような行動がファインプレイに該当するのか分からないといった点もありますが、どちらも自分で考えて見つけていくのも楽しい事なので、使えないとバッサリ切り捨てるのではなくやり込むほどに使い道を模索してから結論をだしても遅くはないと思っています。(ファインプレイに関しても詠唱系をスタンでとめると明らかに増えてるな・・・といった感じに気がつきましたし)
あとは聞いた話ではありますが、リミットゲージが2本ある状態で、丸々2本溜まる前に(残り数ミリであっても)リミットブレイクを使用するとレベル1のリミットブレイクが発動するのは分かりますが、ゲージがすべて消失するといった事が起こるそうです。
レベル1のリミットブレイクを使用したのでレベル1分だけゲージを消費すれば良いと思いますが、この辺が調整されてくるかどうかは気になりますね。私なんかはかなり適当な人間なので2ゲージ溜まらないな・・・と思ったら早めに見切りをつけて使ってしまえば良いとも考えてしまいますが、このような場合だと「使いたい場面で使えない」という事にもなりかねませんし、何よりケチなのでどうしてもゲージが勿体無いと思ってしまいます。
仕様なら仕様で私個人としてはそういう物なのだと納得できますが、この点に関して言えばやはりレベル分のゲージ消費の方がうれしいですね。戦術的にも再度ゲージを溜めてレベル1を連続で使用したりですとか、複数のロールで分散してリミットブレイクを使用する事で打開できるような状況もあるかもしれませんしね。
(雑魚敵を呪術士で一掃し、減っている体力を弓術士のリミットブレイクとヒーラーによる回復で立て直すなど)
例はかなり適当ですが、選択肢が増えるというのは良いことですしね。
アタッカー2種のリミットブレイクを見てもレベル1を2発撃つよりも、レベル2を使用した方がダメージが大きそうですし、このようなシステムにしても問題ないように思えます。


まあ本音を言えば無駄になるゲージが勿体無いという唯それだけの話なのですが。(笑)


そんな感じでリミットブレイクについての記事は終わります。



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