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βテストフェーズ3 雑多な感想(戦闘関係)

最終的に各クラスこのような感じでβテストフェーズ3が終了しました。
色々なクラスを試したかったのでレベルアップNPCの存在はありがたかったですね。


f3.jpg


欲を言えばソーサラー系をもっとプレイしたかったのですが。それはオープンβ、製品版を楽しみにしておきます。



一部各クラス毎に書いた感想もありますが、プレイしてみた雑多な感想。
(ギャザラー、クラフターはまったくプレイできていないのでファイター、ソーサラーのみの感想になります。)

※個人の主観が大いに含まれています。
※データの数値など間違っている可能性があります。
※β仕様なので製品版では変更される可能性があります。



■全体を通して
各クラスに言える事ですが、新生FF14の戦闘は考えるのが楽しいゲームだと思います。
スキル関係も基本的にいらない、使えないスキルと言うのはほとんどないような気がします。一見使えないようなスキルであっても使えないと切り捨てるのではなく、使い道を模索するのが好きなので私にとっては好みのバランスとも言えますね。
反面、大技と言う大技はなく他のゲームには大抵あるようなダメージ効率が極端に良いスキルや一発で大ダメージを与える事ができるような「強スキル」みたいな物はほとんどないような気がします。また、レベルシンクによってIDなどでは高レベルであってもそのコンテンツに適したレベルに調整され、装備も上位装備であっても性能がそのコンテンツ基準になるので所謂無双プレイみたいな事はほぼできません。(レベルシンクしないフィールドの雑魚敵などではできますが)そういうのが好みな人には向かない仕様かもしれませんね。
私が今までプレイしてきたゲームはオンラインゲームであっても大抵後者のタイプばかりだったので個人的にはあまり尖った性能のない横並びの性能(尖った性能はないものの要所で使い分ける事が重要)のゲームは新鮮ですね。まあメリハリがない、爽快感がないなどの不満もあるかもしれませんが。
「強スキルぶっぱゲー」みたいなものも飽きてきましたし、元々私はチマチマとスキルを構築したり、要所で適切なスキル回しをするのが好きなタイプなので(好きなだけでうまく扱えてる訳ではありません)新生FF14のバトルスタイルは好みです。


■パーティプレイについて
今まで私がプレイしてきたオンラインゲームは大抵の場合「プレイキャラクターが強い」のでパーティプレイが必須のエンドコンテンツなどにおいても「装備が強い、腕前があるプレイヤー」が残っていればなんとかなるケースも多くありました。よく言えば、残り数人になっても攻略の余地があり、少人数によるやり込みなどができるといった所でしょうか。
新生FF14はかなりパーティプレイを強要するようなゲームシステムになっていますが、私が既存にプレイしていたゲームと比較しても誰か一人が突出した性能、腕前を持っているよりもパーティ全体の平均レベル(腕前、装備等)が大事なゲームだと感じています。
βテストフェーズ3で公開されているようなIDは所謂レべリングダンジョンと言う事で難易度はそう高くないという事ですが、その難易度がそこまで高くないようなダンジョンですらヒーラーが沈んだり、タンクが沈んだりするとほぼ詰みます。(仮に全滅しても制限時間があればまたやり直せますが)
一応ヒーラーが残っていれば立て直せるケースもありますが、少なくとも一人残った状況ではよっぽど敵を追い詰めているような状況(例えば残り数発の攻撃で倒せる状態)でもない限りほぼ敗北は確定でしょう。
基本的なパーティプレイはかなりルーチン化されてますが、ボス戦前の道中は「いかに基本を徹底するか」といった感じに見えますね。ルーチン化されてる分プレイヤースキルなどの差はほとんど出ないので反面飽きるという人もいるかもしれません。まあ、タンクの場合味方を範囲攻撃に巻き込まないような位置取りですとかアタッカーが側面や背面攻撃をしやすいポジショニングをするといった要素はありますが。
個人的には次のエリアは敵が多いから防御アビリティは取っておこう、ですとかリミットブレイクはここで使っておけばまた再度溜まるな、などと考えながらプレイするのが楽しいのではないかなと思っています。
タンクであれば仲間のMP(主にヒーラー)を気にしながらペース配分をしたりするのも楽しい要素だと思います。


今の所ではありますが、如何にイレギュラーな自体を防ぐかがポイントのような感じがしますね。
一人欠けても苦戦するというような状況が今の難易度ですらあるので、上位コンテンツなどではそこら辺がますますシビアになってくると思いますし。現状では数人欠けてもなんとかなるケースも多くありますが、そうならないように事前に立ち回るのが重要だと思います。
一人の力はたかがしれているというのはオンラインゲームを触る前はオンラインゲームとはそういうものだろうというイメージが強かったのですが、フタをあければ上記にも記載したようなプレイヤー一人でもなんとかなるというゲームが多かったので(私がプレイしてきたオンラインゲームがたまたまそうだったのだと思いますが)意外と新鮮です。まあ私がプレイしてきたものは大抵アクションゲームなので比較自体がナンセンスかもしれませんが。
よく言えば、パーティの一体感と言いますか協力が不可欠な点によるパーティプレイの面白さといったものがあると思います。しかし、ゲーム難易度が上がってくるとパーティ全体の知識レベルや腕前がハイレベルに必要になってくるケースがあると思いますし、それを大抵のエンドコンテンツは8人想定という事なので8人全員がある程度のプレイヤースキルを持った上で望まなくてはならないというデメリットもあると言えます。(まあ有望な人材が集められるような環境の人であればデメリットとは言えないですが)
ただし、装備に関しては上位コンテンツに関してはアイテムレベルで管理されるとの事なので、極端に装備が弱いという人と組む事はなさそうというのは中々に画期的なシステムだと思いますが。


上位コンテンツの懸念している点は8人も人数を集めてなおかつそれなりの腕前を持つプレイヤーを探すのは大変だな。(笑)というそれだけなんですけどね・・。
折角やるのであればどうせなら攻略したいですしね、この辺は地道にパーティ募集をかけたりしていくしかない部分でしょう。とは言え集めた上で何度も挑戦する試行錯誤を繰り返す事になりそうですし、基本的に私はパーティプレイは一期一会な感じのスタイルなのでその辺も問題ですね。
まあ所謂同じメンバーで試行錯誤する「固定パーティ」みたいな物も今までオンラインゲームをする上で組んだ事が何度もありますが、それはそれで楽しいんですがね・・・。
ただ、やはり同じ時間帯にプレイする方でなおかつ馬が合うような人と巡り合うケースはそこまでないですしね、こればかりは現実の仕事なり学業であったりそちらの方が大事なので致し方ない事ではありますが。
新生FF14に関してはCF(コンテンツファインダー)のような手軽にパーティできる部分もあるので一期一会な楽しみはそちらで補完できそうではありますね。ようするに杞憂で終わりそうです。
βテストのCFでも結構話が盛り上がる事もありましたしね、いつだかにCFを使ってマッチングしたパーティでは私以外3人レガシーの方のようでしたが色々話ができて楽しかったです。こういう一喜一憂したりフレンド登録などしないでも(まあサーバーが違うので登録できないだけでもありますが)楽しめるのがオンラインゲームにおけるパーティプレイの醍醐味なのかもしれませんね。


オンラインゲームやオフラインゲームに関わらず、ゲームを楽しむ上で他人の存在と言うものは大きいですね。一人でプレイするようなRPGであっても学校で進捗状況を話したりするのもゲームの楽しみの一つだと思いますし。完全に話が脱線している感じなので以下、βテストフェーズ3における各クラスの感想になります。








■各クラスの感想
一応35まであげたクラスに関しては個別記事で纏める予定なので、ここでは35までレベルを上げる事ができなかったクラスについて雑な感想を書いてみようと思います。
(パーティプレイがメインのゲームなので主にIDでの感想になります)


・格闘士
23までしかレベルを上げる事ができなかったので、まだまだこれからなのは間違いないですが。


パーティプレイにおいて味方に依存する要素が強いクラスだと感じました。


剣術士や槍術士などと同様にコンボが存在するクラスですが(むしろコンボメインのクラスという設定らしいです)最大火力を発揮するのにかなり手間がかかるという点が気になります。
適切なスキル回しを行えていないだけなどの問題であれば自分自身の操作向上に努めれば良いだけなのですが、IDなどにおいて最大火力を発揮するには味方(ほぼタンクの事ですが)による依存度が非常に高いです。
と言うのも「型」を積んでいって「疾風迅雷」を維持していくのがこのレベル帯での基本パターンになると思うのですが、その「疾風迅雷」の持続時間が12秒と短い為、結構慌しく攻撃を打ち込んでいかなければなりません。
IDの敵は複数(主に1匹~3匹程度)の敵を数箇所に配置しているというパターンがほとんどなのですが、タンクのターゲットを絞る速度ですとか、瀕死のターゲットを味方に任せて次の敵を叩く(先行して敵視を稼ぐ目的も兼ねるのと次殴る敵の明確化の為など)そういう迅速さが必要になってくるわけです。
パーティプレイについての項目でも述べたように今の所IDは基本的にいかに基本を徹底するかが重要だと思うのでタンクより先に敵を殴るのは基本的にご法度です。(はじめて組むような腕前もプレイスタイルも分からないCF前提の話です)
しかし、そこで間誤付いていると疾風迅雷が切れてしまうのでまた一から詰みなおしとなってしまう訳です。
遠距離攻撃が現状ではないのでトトラクの千獄のボス敵の尻尾破壊に関しても毒沼から誘導してくれないタンクの方がいましたが、何もできずに無力でした。
そういった意味でも力を発揮するには「パーティメンバーの協力」が特に必要なクラスだと思っています。
(側面や背面からの攻撃で効果がアップするWSも多いですしね)


コンボ関係に関しては他クラスと違い、「型」の持続時間中であれば次コンボと違うWSなどを使用してもコンボが途切れないので(剣術士のシールドスワイプなどもコンボが途切れないですが)疾風迅雷を詰むまでの段階や疾風迅雷を維持していくような状況でも「ストレートショット」でクリティカルを上げておこうですとか、秘孔拳でDOT付与しておこうなど、選択肢の幅に関しては他のファイター系クラスよりも多くなりそうに感じました。スキルが出揃ってくる後半が楽しみなクラスの一つですね。







・呪術士
こちらはレベル18までなので序盤もいいところですが、低レベル帯にもかかわらずできる事、やれる事が多く。
アストラルファイア、アンブラルブリザードのモード切替の戦術、スリプルによるCC(クラウドコントロール)、ブリザラ、ファイラによる範囲攻撃が可能です。アディショナルスキルで「ケアル」も補完すれば序盤のIDではヒーラーも兼用できますし、まさに万能なクラスと言えるのではないでしょうか。


トランスで即座にモード切替できるのが中々に楽しいですが、何より序盤からスリプルが使えるのは大きいと思います。他クラスをプレイしている時にも思ったのですが、睡眠はちょっと強すぎるとも思えるレベルなので適切に使えるとかなり強力ですね。
スリプル自体も眠るまでの猶予時間があり、即座にエアロなどを仕込めば眠らせたままDOT付与する事が可能あだったりと細かい要素もいいと思います。私は基本的に魔法系のアタッカーはプレイする事がほとんどないのですが少しさわった感じは好感触でした。
範囲魔法は現状のレベルでは使い勝手がいまいちで使用するケースはかなり限られてきますが、カッパーベル銅山ではバインド効果もあるブリザラは中々に重宝しますね。
(スライム戦の時にタンクの方がミスしてしまい、戦闘不能になりましたがブリザラの範囲、バインド効果で楽に攻略する事ができました)
こちらも格闘士同様にスキルが出揃った時が楽しみなクラスですね。





・幻術士
今までプレイしてきたゲームでは意外とヒーラーをする機会が多い私ですが。(むしろメインだと思われる事が多いです)新生FF14ではほとんどプレイしていません。
レベル15なのもβテストのレベルアップNPCを利用したからであって実際にはほとんど触っていないです。


序盤も序盤なので仕方がないですが、正直詰まらない印象が先行してしまいますね。
パーティプレイでも回復に関してはマクロを組んでしまえば簡単にできてしまいますし、余裕があるときにエアロ、ストーンなどを打ち込んでみますが基本的にヒーラーなので回復「のみ」に徹する事が多く退屈でした。
とは言えレベル26になればリポーズによるCCもできるようになりますし、クルセードスタンスの使い分けなどもしていなかったので楽しむ為の要素や、うまくやる余地はまだまだあります。
エスナで状態異常の治療をするかケアル等で回復を続行する方が良いのかなど考える余地もありますし、結局先に書いたクラス同様にスキルが出揃ってからが本番といった感じでしょうね。

しかし現状でも「アクアオーラ」をうまく使えないかと考えるのは楽しそうでした。(試す前にβテストが終了しましたが)結局詰まらない印象が強いのはまったくやり込めていないからというのが一番の理由かもしれません。




その他のクラスに関しては個別に記事にする予定ですので雑な感想はここで終わります。

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